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游戏设计Deep Dive:在Tethered中使用视觉作为光标


Deep 沐鸣注册 Dive是一个正在进行的Gamasutra系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计,艺术或技术特征,以展示看似简单,基本的设计决策根本不是那么简单。

查看前面的文章,包括使用真人头骨获取Inside的音频,在Space Pirate Trainer中创建VR FPS的挑战,以及The Tomorrow Children基于体素的照明系统。

谁: Ian Moran,Secret Sorcery的技术总监兼程序员我是Secret Sorcery的技术总监。

以前,我是Rage软件的创始人,我曾在THQ和Evolution Studios担任编程职位。
< br>我过去曾经做过的标题包括Striker,Incoming,Juiced系列,MotorstormRC和Driveclub。

我最近的大部分时间都花在了原型设计/编程标题Tethered上,我们的首次亮相VR游戏Secret Sorcery。

与几个gener合作过自80年代以来我所看到的每一波新硬件都带来了功能的一步变化,允许在屏幕上平面观看越来越复杂的内容,但最新的硬件浪潮允许真正特别的东西。

它是一种范式的转变,让玩家完全沉浸在虚拟现实中。

这不仅仅是一种质的改进,更是一种媒介的改变。

秘密巫术是在机遇的汇合下形成的技术,以及为这种新媒体制作游戏的明确使命。

虚拟现实终于到来了,它为开发人员带来了一些令人兴奋和棘手的挑战。

什么: Tethered使用视觉作为光标开发了各种VR原型,我们清楚地意识到我们想要超越10分钟的VR体验并制作出让玩家想要延长会话的沉浸式游戏。

我们选择了一个感觉很喜欢的神游戏非常适合VR。

如果玩家感觉受到恐惧或恶心的影响,那么短暂的体验似乎不是一个问题,但对于可能长沐鸣时间玩耍的游戏来说,舒适度是享受的最重要因素。

一个基本的挑战是通往视图选择系统的途径,这个系统可以从舒适的目标范围和直观选择系统的开发中获益。

通过积累“精神能量”进行系统化的进展。
>在此过程中,您将为您的'Peeps'提供目标,解决环境难题,建立基础设施并在太阳,风,雨和闪电等元素上挥舞您的力量。

所有使用简单的束缚机制可以实现这一点。

首先选择Peep或天气云,然后将“tether”拖动到另一个游戏对象,这将提供上下文可能性,可以通过删除两个物体之间的“束缚”。

为什么?物体选择n用于最好的神游戏界面以前在PC上用鼠标和指针找到了牵引力。

这些工具允许玩家通过精确的点击来选择和组织游戏对象。

一些有趣的设计我们试图减轻基于pad的选择的限制,没有人做到这一点。另一方面,Virtual Reality提供了新的交互方式,使我们能够更接近鼠标和指针功能 - 通过把你的脸变成一个鼠标指针。

我们曾经预料到我们需要一些额外的对象选择方法,因为选择对象会让人觉得凝视对于延长游戏时间来说会非常累人。
然而,事实证明,我们自然而然地保持良好的状态!这是少数几个像我这样的程序员喜欢在计算机屏幕后面导致一些久坐不动的事情的事情之一。在大部分醒着的日子都会这样做。

谨慎应用一些简单的方法,我们能够制作一个直观的选择系统,在实质性的游戏过程中很舒服。

舒适是关键我们已经实施了一个有利的视点系统,专门设计用于避免晕车,避免自动相机移动和加速,尽管你真的把头放在云端,但我们的神圣尺度可以避免眩晕。

然后,为了能够直观地挑选对象目标并与之交互,我们需要解决目标的舒适视图,并评估最有可能感兴趣的目标。

舒适的锥体在现实世界中,当我们转动头部时,我们通常在头部转动变得不舒服之前调整我们的身体。

但是更长时间,坐着这是不实际的游戏会议。

坐姿虚拟现实的旋转范围的舒适范围从直接向前看时最舒适,随着目标角度的增加而下降。

尽管绝对评价舒适性的不同因人而异,我们试图确定舒适旋转范围的名义平均值。

我们通过反映眼睛在定位时引导的趋势来扩展舒适的范围。

玩家水平旋转视图以聚焦远离前方的物体,眼睛倾向于引导,这可以通过向网纹引入一小部分额外的偏移来解释。

非常巧妙地使用这有效地扩展了舒适的旋转


我们围绕垂直和水平轴做这个。

然后为了确保舒适性我们有一个水平设计规则,所有目标必须在我们舒适的旋转范围内;这是通过定义一个舒适锥体来实现的,该锥体描述了玩家可能希望相对于玩家玩游戏的有利位置的物体的可接受定位。

球形安全区域。

摆脱世界几何形状在VR中有一个很棒的元素cl可以查看,也许在这里显示我的年龄,但想想在旧3D电影中从屏幕上戳出一个尖峰的线条。

这是非常有效的东西,但即使持续很短的时间也不舒服。

此外,近距离几何体很可能会被一个移动的视点相交,换句话说就是玩家的头部,这就是摧毁了难以置信的内容并干扰游戏玩法的东西,让你的头部处于低于清澈的空气会导致这些问题。

为了保持沉浸感和舒适感,我们只保留最接近临时效果的区域,例如粒子和我们的体素效果。

我们定义了一个舒适的翻译范围在就座范围内,可以占据每个有利位置周围的球形“安全区域”,我们可以在其中避免玩游戏几何体。

这使我们可以在水平构造期间可视化我们的球形安全区域,我们可以用作级别设计规则完全避免与玩家视图相交的游戏几何。

挑选对象。

Ray cast,view value和snapTo评估玩家想要与之交互的对象我们使用玩家视图中的光线投射,你会记得这是通过分数补偿来增加以帮助舒适;这也通常会提供比直接前进耳机中更可能的目标方向。

分数偏移有助于大多数一般情况,如任何外推技术。

当预测与期望时,它是错误而不是更正的校正。

我们保持小数水平边际以减少病理反直觉结果的范围。

此光线投射的结果可以识别可能感兴趣的对象,因为例如,窥视,建筑物,资源或者你有什么。

当你的形状具有易于定位的尺寸时,这是很好的,但是这个系统并非没有问题,特别是在远处。
< br>不是全部对象是相同的形状,这意味着我们需要用更多的东西来增加选择。

当射线投射跟踪无法返回联系人时,我们继续根据距离给每个目标一个视图值。它们可选择点的角度。

我们也会抓住最有可能的候选人,以便在选择时提供更多的积极性并给予一定程度的粘性,以减少在跟踪或查看动摇时丢失目标的倾向。

UI球形安全区域我们还使用UI对话框进行目标选择。

这些目标的第一个目标是避免或至少最小化UI元素,有利于解释和使用音频来为玩家提供一些关键的游戏玩法指标,但我们确实发现世界中的分层UI元素看起来很有趣,并且在实践中清楚地被理解。

信息UI元素可以与感兴趣的对象保持在正确的深度,例如标线当玩家注视时,它总是围绕一个似是而非的目标类似于窥视的东西。

对于更实质的菜单和对话框,例如构建菜单,为了避免可见性和交叉点问题,我们发现我们可以在先前定义的球形“安全区域”的范围内保留一个区域避免任何交叉问题。

为UI元素保留一个安全区域,我们可以在可读距离上显示我们想要的任何UI对话框,并保证它们不会与世界几何体和玩家视图相交。 br>
函数reticule我们希望最小化倾向于沉浸沉浸的UI元素,例如我们搁置了目标轮廓,但我们有世界上的信息卡和对话框,可能最重要的是我们有一个有助于定位和功能的标线。

为了突出显示目标,我们全程运行一个标线,这有助于确认视图的方向和可能感兴趣的目标。

当标线可能以某种方式与目标交互时我们扩大了标线的大小,并立即笑w可能的上下文功能作为标线内的图像图标。

显示的上下文系绳功能可以允许玩家识别绑定系绳,例如,耕种一个字段,而不是用闪电击中它。 br>
我们发现的东西可以快速简单地识别指令的功能和应用。

某些目标有一个辅助机制选项,例如你可以耕种一个字段,或升级一个字段。 >
在较低的频率下需要这样的选项,虽然可以使用多功能弹出窗口或菜单,但我们实现了一个简单的多功能网格,当短时间停留在目标上时会切换到较低频率的指令。
< br>这使得主要功能可以立即访问,辅助功能可以访问而无需额外的UI接口。

加强交互我们强化与隆隆声和声音提示的交互,如你所料。

另外我们很幸运有机会在LittleBigPlanet和Tearaway的英勇工作之后有机会让Kenny Young和我们一起工作。

他提供了一个复杂的音频系统,编织了一个背景音乐叮叮网通过音乐伴奏丰富的语境强化,可以补充游戏玩法。

值得一提的是,定向音频事件在VR中特别有效,玩家的注意力很好地吸引了苛刻的游戏事件。
>这有助于我们避免使用UI混乱游戏空间,同时继续保持玩家的充分信息。

结果虚拟现实仍处于起步阶段,仍有很多可能被发现,但我们认为我们已设法放置一个直接和舒适的交互系统,超越以前的平面和间接界面,使用更直接和自然的视图来指导可以采取的直观行动归仁虚拟现实中的敬虔玩家ckly。

我们已经被Tethered的积极响应所取代,并期待在VR中激发更多可能性。

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