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作弊死亡:适应玩家失败和恢复


从一开始,玩家的死亡是必要的:街机柜台强制收集宿舍的方式。

生活是一种商品,如果你想要更多,你必须支付。<当游戏从内阁移出并进入起居室时,这个想法一直存在,首先是通过街机游戏的直接端口,然后作为既定的惯例。

“游戏结束”屏幕是视频游戏的主要内容,它一直是顽强的。

与大多数惯例一样,它几乎没有受到质疑。

当被认为是必不可少的时候,玩家的死亡会让玩家有机会从失败中恢复过来,推动一个不受欢迎或不利的局面,以达到令人满意的结果。

作为一个行业,我们尝试了这个叙事,玩家的选择越来越多地被推到了故事的最前沿重点游戏,糟糕的决定不会受到惩罚,但支持与善意一样多。

但是,从机械上讲,我们已经停滞不前了 - 只是因为从概念上来说,替代方案更难沐鸣娱乐理解。

“在一场杀戮是系统性动词的游戏中,我觉得死亡肯定是[重要的是,“克林特霍金在我问他球员死亡是否必不可少时回答。

”你当然可以围绕它创造一个设计;你可以拥有无??数的伙伴在孤岛惊魂中拯救你,或者你可以被一千年前的精灵幽灵所拥有,你可以在失败时向前增加。

“以后者为例他是参考最近的一个例子,玩家死亡的替代方案是魔导之影中的失败状态,其中,叙述性地,玩家在游戏开始时死亡。

任何随后的机械死亡都被游戏接受,并且在某些方面鼓励,因为它将时间推进三天,并允许Mordor的程序生成的兽人军队重新洗牌和重新组合。

两个孤岛惊魂2,其中Clint Hocking是创意总监,而魔导之影试图颠覆玩家死亡的机械惯例,导致破坏性的“游戏结束”屏幕。

前者在保存点之后响应第一个玩家死亡让你的“伙伴”(一个道德暧昧的雇佣兵)进来救你,将你从一场交火中拖出来,将一个医用注射器插入你的胸部,让你重新站起来,重新回到战斗中。
>需要注意的是,你的好友现在正处于战斗领域,突然间是演员;他们会战斗,他们可能会死,导致他们被系统地从游戏中移除。

“那时你的游戏中有皮肤,因为如果你不喜欢它就会失去朋友或盟友处理你失败的后果。

“”现在你正在玩真正的赌注。

“Hocking解释。

”当你玩游戏时你死了,当然,你已经失去了一些时间,但今天大多数游戏都没有重置超过10英尺。

有了这个游戏,更多的是说,现在有一个真正的赌注现在这个好友救援已经发生了,现在你的赌注已经摆在桌面上了。

现在,如果你不处理这种情况......你可以逃跑,但如果你这样做了你的伙伴被牺牲了,他们就走了。

你在游戏中有皮肤,因为现在它是一个游戏玩法资产,希望它不仅仅是那个,希望它是朋友和盟友,那就是如果你不处理这些问沐鸣平台题就会迷失方向你的失败是什么。

“当玩家 - 死亡 - 失败状态被追随时,那种后果的概念是失去的核心。

当它与边界调情时ludonarrative dissonance的概念,更重要的是它干扰了机械系统和叙事语境之间相互作用的流动和影响。

它告诉Mordor在一些更多故事驱动的任务中挣扎自己,玩家的不朽是为了更积极地控制它讲述故事的方式。

“我当然不是说我们找到了[玩家死亡]的理想解决方案,”导演Michael De Plater说道。关于魔多之影的设计。

“这是我们正在思考的很多事情。

死亡被对待的方式是风格和语气的关键部分。游戏。

我们的目标是保持时间向前发展并创造新的机会和动机,以报复一个让你失望的敌人。

我喜欢现在的roguelikes的趋势,以及他们如何处理死亡和失败。

“Roguelikes,就他们而言,肯定已经普及了死亡和后果的概念,尽管它的方式不那么专注于讲述一个创作的故事,而是允许一个从系统性的互动中脱颖而出。

像Spelunky,Rogue Legacy和Isaac的束缚之类的人都充分意识到死亡将会自由进步的必要性和必要性,以及围绕这一概念构建游戏。

从根本上说,这就是问题的症结所在,在创作和未作者的游戏时间之间的紧张关系。

更多控制游戏试图在任何一个时刻发挥作用,它在可能性空间方面变得越僵硬。

越是系统化和未经思考,越能支持和缓冲失败和失败状态。

孤岛惊魂2的最大优势之一就是在体验失败方面,从干扰武器,疟疾袭击和传播火,到伙伴系统以及它包含后果的方式。

根据Hocking,这在他的设计理念中一直存在,一直追溯到最初的Splinter Cell。

“我作为关卡设计师真的很难打,很难说'我觉得所有这些”Game Overs“你从被一个人检测出来,或者没有入侵计算机,都是可怕的,而且非常令人沮丧xperiences。搜索结果“”如果我是Sam Fisher,有人发现我,我不只是举起手来说,'哦,好吧,我想我们无法阻止格鲁吉亚的战争,核武器会爆炸,每个人都会死。

'我可能会试图杀死那个人并适应这种情况。

他们在那里的原因是因为作为设计师和开发人员我们无法支持失败案例。
< br>如果玩家在那种情况下被检测到,我们没有办法解决会发生什么事情。

所以我们只需要用Game Overs来控制它们。

“”他们在那里的原因是因为作为设计师和开发人员我们无法支持失败案例。

“从被发现中恢复中恢复与被”杀死“之间的区别,似乎是一直被纠正的原因另一方没有。

我们已经达到隐形游戏中的即时失败大多已成为过去,大多数都被羞辱的慷慨关于提高警报和适应情况的可能性 -

但是重要的是,彼此之间的机械差异确实不大。

相反,它是一个概念问题;我们可以立刻想象出Sam Fisher会如何反应并从被发现中恢复过来,而当他被枪杀时我们不能这样做。

解决这个问题的最古老,最有效的尝试之一可以在Planescape:Torment中找到,其中玩家角色在太平间开始游戏,显然已经从死亡和寒冷中恢复过来。

在整个游戏中你的不朽被强调甚至用作叙事装置,回忆在死亡之前的那段时刻,你的过去的事实在你绝望的回忆中浮现,生命在你的眼前浮现。

“有了折磨,我们的目标之一就是增加了复杂性”讲述死亡画面后会发生什么的故事,“克里斯阿韦隆说。”
他是Torment的首席设计师。

“在故事和神秘物理学的背景下,导致无名者不朽,永久死亡也没有任何意义 - 相反,似乎更合适,叙述性地说,无名者会在其他地方醒来(技术上是时间成本)。

“但是那时,我对它可以用作快速旅行的可能性感到兴奋( “嘿,我需要快速回到Mort房,或者回到商人区”,甚至是一个拼图元素,并且可以带你到新的地方或者让你通过凡人所不能的区域,只要你允许自己死(不幸的是,我们在游戏中没有使用太多)。

“这种创造性的玩家死亡方法的结果意味着,一旦你接受了Planescape的自负和设计:折磨,你几乎没有什么可以阻止你体验游戏。

虽然还有一些“硬”失败状态,但它们很少而且,这意味着大部分时间经验都被霍金所提到的“门”所取代。但是,这并不意味着Avellone认为死亡和失败状态需要从游戏。

“我不认为玩家死亡和故事之间的分歧是不好的,事实上,当你知道没有真正的失败时,会增加肾上腺素和紧迫感。状态。

此外,它是一种理解的类型机制,特别是对于角色扮演游戏。

我觉得有更多有趣的事情与死亡有关,有时叙事可以提供背景(它确实做到了对于折磨,我相信它将为inXile的折磨:Numenera的潮汐。)

“需要有一个结果和一个失败的状态 - 如果没有什么可失去的,那么很多叙事紧张结果解散了。

我认为你可以对玩家征收其他后果(许多游戏都有)但你必须要小心在如何呈现它们或者它们将简单地导致重新加载。

“”你的游戏可能是什么以及你的游戏可以说什么的天文数字更大。

它意味着你不仅仅是一种力量幻想。

“其他后果”的一个有趣案例实际上是在第二场比赛结束时的质量效应系列中找到的。

在质量效应游戏中的战斗并非微不足道,它可能是相当不受威胁的,尤其是在较低的难度下。但是,在质量效应2结束时,BioWare反而将其作为你的叙事和战术决策,而不是比你在任何一场战斗中的表现。

突然间,你花了几十个小时的同伴根据你做出的决定来了解暴露和易受伤害的地方 - 这些决定远远超过简单的重新加载会恢复几个小时的进步。

他们基本上利用你的耐心来获得叙事实力,并且它得到了极大的回报好吧 - 即使当你最喜欢的角色咬住子弹时很难吞下。

“我认为很多玩家都是在迎合权力幻想的游戏中长大的。


“霍金说,当我问为什么我们没有看到更多关于球员死亡的实验。

”我想当你尝试做的事情比那更具挑战性,或者更多的质疑 - 或者破坏它,对抗它自己 - 你会得到负面反应。

“你最初几乎普遍得到负面反应,所以问题是,有多少比例的球员愿意为此做好准备半小时,意识到发生了什么?我认为,一旦你克服了这种困境,你的游戏可能会有什么样的可能性以及你的游戏可以说是天文数字更大。

这意味着你不仅仅是一个强大的幻想,这很棒。

“灵魂游戏的兴起,目前以Bloodborne为高潮,当谈到这一点时,肯定是令人鼓舞的想要让发展中的玩家了解游戏中的死亡,以及对他们经常赞美的权力幻想的解构。

虽然那些游戏中的死亡态度肯定是赢得的对绝大多数人来说,它是一种在观众心中扎根的另一种选择。

“孤岛惊魂2”本身就可以被认为是一种失去权力的幻想,随着道德的增加由于系统的不断干扰,从失控的火焰到武器堵塞,以及一系列其他互动,玩家角色和他们周围世界的矛盾心理会在系统上得到回应。与改变玩家死亡惯例的一些最成功尝试背后的人们进行了大量讨论,我意识到死亡更多的是由于无法创造必要的系统而无法进行财务或创造性的症状。适应球员失败恢复和恢复。

当健康栏降到零并且一切都变暗时,从根本上改变预期并不是一件容易的事,尤其是因为长期存在的情况。
但至少对它提出质疑,以至于在进行讨论之前检查点和“游戏结束”屏幕不在您的游戏中,是更有趣和引人注目的交互将被追求和实现的方式。 br>
即便像波斯王子那样简单:Sands of Time的倒带机制也是当时的一个启示,允许玩家操纵一个系统来重新尝试艰难的跳跃或遭遇,而不会出现“Game Over”屏幕的粗暴中断事情是,游戏将继续,无论玩家是否死亡。

无论他们多少次看到“游戏结束”,游戏还没有结束除非他们决定将其关闭。

否则他们将继续推进,与屏幕搏斗直到它没有出现,而且“canon”版本的故事通过一个保存点巩固。

现在胜利得到保证,总是得到保证,任何失败都会降级为在玩家开始之前一成不变的叙事节奏。 br>
放弃对胜利的坚持,取得成功,将会让事情变得更加有趣。

失败,从失败中恢复过来很有趣。
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